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Le Happening par Rafik Djoumi



Promotion

Comme on l'a vu précédemment (voir chapitre Note d'intention), la promotion de Matrix s'est distinguée du lancement d'un film hollywoodien traditionnel, en évitant soigneusement d'évoquer son " pitch ".
Les auteurs ont d'autant plus eu leur mot à dire sur les choix promotionnels (chose rare) que la Warner ne plaçait pas de grands espoirs en Matrix.
Ainsi, la machine promotionnelle fut lancée sur une question " What is the Matrix ? " (qui servit de nom et d'adresse au site Internet). Bien évidemment, aucune réponse à cette question dans la promo proprement dite, si ce n'est cette phrase de Morpheus qui concluait la bande-annonce : " No One can be told what the Matrix is. You have to see it for yourself. " (" On ne peut dire à personne ce qu'est la Matrice, vous devez la voir par vous-même. ").
Cette invitation habile à venir voir le film renferme une autre proposition, selon laquelle on ne peut pas décrire la Matrice par des mots. Or, on peut parfaitement décrire l'usine énergétique humaine que découvre Néo à son réveil. On peut décrire son fonctionnement intrinsèque par des mots (ce que fait Morpheus d'ailleurs). Mais au-delà de l'acte de " voir ", on ne peut certainement pas décrire l'expérience de la narration du film, la façon avec laquelle le spectateur va se constituer son univers de propositions absurdes, son auto-emprisonnement dans un système de simulacres.
Autant dire que l'oeuvre Matrix a la prétention d'être elle-même une Matrice, quelque chose qu'on ne peut décrire, qu'on ne peut reconnaître qu'à la seule condition d'y avoir été plongé et d'en être (éventuellement) sorti. C'est dans ce parcours du spectateur que pourrait résider la véritable réponse à " What is the Matrix ? "
( Il y a une différence entre connaître le chemin et arpenter le chemin. )


Si l'on a quelque doute quant l'intention préalable des auteurs, à faire de leur oeuvre une machinerie qui fonctionne selon le principe qu'elle décrit, alors on pourra toujours s'en remettre à la seconde déclaration qui fit les beaux jours de la promo américaine : " The Matrix has YOU ".
La phrase, difficilement traduisible, renvoie dans le vocable populaire à l'idée que le film va " en mettre plein la vue, vous asseoir ". Mais c'est bien évidemment le sens littéral qui nous intéresse ici, à savoir " La Matrice vous possède ", d'autant plus flagrant que le film n'était pas sorti, mais que la proposition était déjà formulée au présent. 1

Il est intéressant de remarquer que l'affiche d'époque mettait en scène non pas le trio aujourd'hui clairement identifié (Néo, Trinity, Morpheus, tels qu'on les voit dorénavant sur la jaquette du DVD), mais un quatuor : en l'occurrence, Néo, Trinity, Morpheus et Cypher.
Or, le personnage de Cypher apparaît comme un paradoxe essentiel, puisqu'il contribue tout à la fois à imposer l'idée d'un film au discours éminemment religieux (terme qu'on peut aisément remplacer par " mythologique ") et à faire voler en éclats tout idée du sacré. Alors que le trio de héros peut nous apparaître comme de dangereux illuminés pourchassant une " vérité " armes au poing, Cypher entretient le cynisme et relativise cette quête, compare les mérites de la " réalité " de la Matrice et de la " réalité " de Zion, et choisit délibérément l'esclavage (si tant est que l'idée d'un esclavage volontaire ne soit pas un contresens). A travers ses interventions, Cypher sert de référent-repoussoir au spectateur. En illustrant le cynisme propre à beaucoup de spectateurs face à la fiction, il contribue à désamorcer la méfiance de ces spectateurs.
Le personnage de Cypher renvoie tout à la fois à la figure du Diable et de Judas. Le diable parce qu'il paraphrase ce dernier : " Je ne suis qu'un messager. " ; le Diable par son nom (le Lucifer/Louis Cypher de certaines nouvelles fantastiques). Judas parce qu'après avoir trinqué avec Néo, il décide de le trahir contre une maigre récompense, lors d'un repas. La référence religieuse/mythologique est ainsi appuyée avec force.
Mais, lors de la scène de la trahison de Cypher, les Wachowski ont glissé un effet comique dont l'intention a (peut-être) échappé à un public pourtant réceptif au gag. Cypher demande à devenir " riche, vous savez, quelqu'un d'important, comme un acteur " et, dans la foulée, se voit surnommer " Monsieur Reagan " par l'agent Smith.
L'analogie a immédiatement et massivement été traduite en termes de morale chrétienne, à savoir que Cypher est un personnage diabolique, au même titre que Reagan fut une célébrité diabolique (Président durant une ère de décadence, certains américains ont même pointé du doigt que le nom " Ronald Wilson Reagan " était composé de trois fois 6 lettres).
Mais ce qui distingue Ronald Reagan, au delà des " valeurs " qu'il véhiculait, c'est qu'il fut la preuve concrète des prophéties situationnistes et postmodernes : un acteur devenu Président, un symbole politique incarné par un professionnel de l'incarnation, la transition annoncée entre la simulation et le simulacre. et c'est sous ce nom-là que Cypher désire retourner dans le réel qu'il s'est choisi (le nôtre en l'occurrence). Oui, ce personnage avait bien sa place sur l'affiche du premier film !
Dans les deux films suivants, après la mort de Cypher, le personnage trouvera son pendant à la fois symbolique (Le Diable) et dramatique dans le personnage du Mérovingien.

Un des éléments les plus inutilement médiatisés autour de la saga Matrix a été le refus catégorique de ses auteurs de jouer le jeu des médias, ce qui, bien entendu, fut immédiatement traduit par un caprice de divas. Certes, on n'ignore pas qu'un des auteurs est en train de changer de sexe et qu'il tente de ce fait de se soustraire au regard des médias. Mais on sait surtout que l'essentiel des propos échangés en interview entre auteurs et journalistes touche généralement au sens du récit (surtout dans la presse anglo-saxonne) plutôt qu'à la démarche artistique proprement dite. De fait, les deux frères auraient difficilement pu répondre à des questions qui s'appuyaient sur des propositions alternatives au récit, voire fausses, sans avoir à révéler à un moment ou un autre le pot aux roses. Le silence était de rigueur.
A charge pour les comédiens, producteurs et techniciens, de tenter l'exercice équilibriste qui consiste à ne pas décourager les questions éventuelles sans s'appesantir sur le sens. Sur les bonus du DVD Matrix Revisited, Keanu Reeves évoque ses lectures obligatoires (Baudrillard, Kevin Kelly , Evans/Zarate/Appignanesi) tandis que Lorenzo DiBonaventura s'aventure chez " Hegel, Kant, Descartes et les traditions judéo-chrétiennes. ". Sur le DVD de Matrix Reloaded, Harold Perrineau (Link) évoque " 400 niveaux de lecture " qui n'empièteraient pas les uns sur les autres.
On n'en saura pas plus. Pour l'heure, les DVD des films proposent des featurettes extraites des Electronic Press Kit, c'est-à-dire dénuées de tout regard critique et volontairement opaques quant à l'élaboration profonde du projet. D'après nos informations, il faudra attendre l'année 2005 pour espérer voir les concepteurs des films se pencher avec plus de sérieux sur leurs oeuvres. Un délai laissé aux spectateurs pour ruminer, élaborer, théoriser ? Certes, mais sur quoi exactement ?

Enfin, concernant la promotion, on notera que la Providence s'est elle-même mise de la partie, puisqu'un certain nombre d'heureux hasards ont concouru à leur façon à l'événement lors de la sortie du premier film : Matrix est sorti aux Etats Unis le 31 Mars 1999, durant l'Easter Weekend, soit le week-end de Pâques, celui qui célèbre la résurrection du Christ. 1999 était l'année du lapin de l'horoscope chinois, ainsi que la dernière année du XXème siècle (selon le consensus populaire), dernière année avant " remise à zéro ".


Produits dérivés

Durant la promotion au Japon du premier Matrix (et alors que le film avait déjà entièrement fait ses preuves aux USA et en Europe) les Wachowski demandèrent à rencontrer certains des maîtres de l'anime auxquels ils avaient emprunté tant d'idées graphiques. C'est, semble-t-il à cette période, qu'a germé l'idée d'Animatrix.
Rétrospectivement, on imagine bien en quoi le succès détonnant du premier film a pu suggérer aux Wachowski une démarche jusque là inenvisageable. Il était à ce moment évident que Matrix 2 et 3 se feraient, et la Warner chercherait certainement à capitaliser sur ce succès surprise via des produits dérivés. Jusqu'ici, les Wachowski avaient pu gérer eux-mêmes le contenu du site Internet. Dorénavant, ils seraient en position à la fois de confiance et de pouvoir vis-à-vis du studio pour gérer également l'élaboration des produits dérivés. Les frangins allaient concentrer leur attention sur une catégorie spécifique de produits dérivés : ceux qui participent de l'univers médiatique.
  • Le site Internet
Conçu selon le modèle du tableau de bord du Nabuchodonosor, la navigation dans le site se fait sans titres qui renvoient clairement aux rubriques. Au delà des traditionnelles rubriques informatives-promotionnelles, il proposait à ses débuts plusieurs forums, ainsi que diverses fictions entourant l'oeuvre cinéma.
A la suite de la sortie du premier film, le forum fut très vite débordé par des échanges qui dépassaient, et de loin, les discussions courantes autour d'un film. Il fut décidé de déplacer ce forum vers un autre serveur.
Le 14 novembre 2002, une section " philosophie " fut inaugurée, proposant quelques essais autour des concepts les plus immédiatement en résonance avec l'univers Matrix (surtout religieux).
Dans certaines sous-rubriques se cachent des documents apparentés aux archives de Zion d'Animatrix. Parmi celles-ci, retenons la retranscription du procès du robot B1-66ER (sous la forme du comic-book) ainsi que des extraits de journaux de notre époque (New York post) détaillant l'affaire et ses implications.
  • Le comic-book
Dès 1998, il fut établi que le site proposerait des planches de comic-book originales, dessinés par certains artistes de premier plan, gravitant autour de l'univers du film et. totalement gratuites. Face à un déluge d'e-mails réclamant une édition papier, celle-ci sortira cette année, et compile les oeuvres qui demeurent en accès libre.
Parmi ces oeuvres, l'épisode Bits and Pieces of Information, écrit par les frères Wachowski et dessiné par Geoff Darrow (principal designer des films) est en fait une introduction à un long fichier texte. Il s'agit du rapport du procès de B1-66ER (analogie au mot " bigger ", plus grand), robot ménager ayant assassiné ses propriétaires qui désiraient se débarrasser de lui, en leur ouvrant le crâne. Le procès fait état non seulement de l'anomalie qui a provoqué ce massacre (le robot a eu peur car il ne voulait pas mourir) mais rappelle également un précédent judiciaire : celui selon lequel les Noirs d'Amérique, autrefois considérés comme espèce inférieure soumise aux tâches basiques, et ceux malgré leurs éventuelles capacités de pensée, se voyaient de fait interdits de tout droits de citoyenneté. Le rapport insiste sur le fait que cette ancienne décision de justice avait été à l'origine d'une guerre civile meurtrière.
Le lecteur déduira intuitivement le lien entre le procès de B1-66ER et une future guerre hommes-machines, mais bien évidemment, les textes ici présents se garderont bien d'expliciter cette idée. 2
  • Le jeu vidéo : Enter the Matrix
En l'état, ce jeu-vidéo orienté action ne présenterait pas le moindre intérêt s'il ne contenait pas moins d'une heure entière de film (évidemment inédite), réalisée par toute l'équipe avec le casting de vedettes de Matrix Reloaded. Ce film parallèle suit le parcours de Niobe, dont nous n'avons pas eu les détails durant le film au cinéma. Parmi ces détails, un échange de baiser entre Niobe et Perséphone d'une importance narrative non négligeable, ainsi qu'une opération commando au sein d'un aéroport dont un article de presse faisait état sur l'ordinateur de Thomas Anderson au début du premier Matrix. ce qui bouscule complètement la chronologie des évènements (d'autres éléments, dont les dates affichées sur les moniteurs, participent de ce brouillage absolu des repères temporels).
Il faut savoir qu'à l'origine, les frères Wachowski désiraient confier la conception du jeu au japonais Hideo Kojima, artiste vedette du média, dont la saga Metal Gear Solid avait déjà sérieusement échauffé les neurones de tout un public. Mais, par contrat, la Warner avait réservé l'exclusivité de ses licences-film à la société américaine Electronic Arts, et ne pouvait donc satisfaire au désir des auteurs.
Pourtant, cette décision d'origine ne lasse pas de frustrer et de fasciner tant elle cadre à merveille avec l'idée du plan global des Wachowski. En effet, Hideo Kojima s'est très nettement distingué de ses contemporains en tentant par tous les moyens de faire exploser le cadre communément admis de la fiction dans le jeu vidéo. Les jeux Metal Gear Solid prennent directement à partie le joueur, dans son élément (c'est-à-dire chez lui) et se chargent constamment de lui rappeler que son référent à l'écran est une marionnette virtuelle à ses commandes. Chez Kojima, le jeu de l'identification, de la plongée dans le récit, est explicitement montré du doigt comme un leurre, une simulation que l'on se doit de dépasser si l'on veut aboutir à une quelconque solution (par exemple, le jeu nécessite que le joueur trafique sa propre manette, cherche des indices dans son salon, se méfie de sa console de jeu elle-même puisqu'à l'occasion elle créera des faux " game over " alors qu'il n'a pas perdu etc.). Le caractère éminemment philosophique de la démarche d'Hideo Kojima, qui oblige le " spectateur " à questionner son identité par l'exemple pratique, et lui renvoie au visage les failles de celle-ci lorsqu'elle est soumise au média, possède comme on s'en doute d'énormes rapports avec ce que l'on subodore de la démarche globale des Wachowski.
  • Animatrix
Sorti uniquement sur le marché vidéo, Animatrix compile 9 moyens métrages gravitant autour de l'univers Matrix, dont la réalisation a été confiée à quelques grands noms de l'animation, plus particulièrement japonaise, dont certains avaient profondément influencé la démarche esthétique des Wachowski (notamment Yoshiaki Kawajiri, Koji Morimoto et Takeshi Koike).
Quatre de ces épisodes ont été écrits par les Wachowski, et sont bien évidemment ceux qui entretiennent le plus de rapports avec la saga dans son ensemble médiatique.
The Second Renaissance part1 et part2 récapitule les évènements qui ont précipité la chute de la civilisation humaine, en remontant jusqu'au procès de B1-66ER.
Final Flight of the Osiris raconte la découverte, par l'équipage de l'Osiris, de l'assaut des machines en route vers Zion, et la mission de la dernière chance visant à communiquer ce message au groupe de Niobe qui ouvrira Matrix Reloaded. Cet épisode fut diffusé en salles avant le film Dreamcatcher, et diffusé ensuite à la télévision.
Kid's Story suit le parcours quasi-intérieur d'un adolescent américain hacker (le public cible ?) qui va réaliser l'exploit de se libérer par lui-même de l'illusion de la Matrice. Cet adolescent (dont le nom, The Kid, désigne une fois de plus une fonction) sera celui qui cherche à tout prix à servir Néo dans Matrix Reloaded.
  • Alternate Reality Game
L'ARG est un jeu internaute qui consiste à créer une succession de site Internet liés les uns aux autres, imitant les sites les plus communs de notre monde (administratif, pratique, informatif) mais qui s'avèrent tous participer d'un univers entièrement fictionnel. Le jeu consiste à deviner et suivre ce parcours de site en site, défricher le réseau, éventuellement craquer des codes d'accès pour ouvrir certains fichiers etc.
Dans le cas présent, on trouve le site de la société Metacortex où était employé Thomas Anderson. Ce dernier, bien sûr, apparaît parmi la liste des employés et possède un accès sécurisé nominatif. Une quinzaine de sites de ce type ont été référencés autour de l'ARG Matrix.
L'ARG appliquée au cinéma est une forme de promo spécifique et étrange, puisqu'elle ne vend rien et ne communique absolument pas sur son existence. Ces sites ne peuvent être découverts qu'accidentellement, ou suite à un jeu de piste furieusement minutieux, par des gens déjà conquis par l'oeuvre.
L'ARG avait déjà précédemment été utilisée pour le film A.I. (qui, bien sûr, ne parle absolument pas d'une machine qui se prend pour un humain).
  • La BOF
Les disques de la bande originale des films comportent à l'occasion des morceaux dont les titres renvoient à certaines références littéraires, dont Neodammerung (voir chapitre Le Crépuscule des Dieux) ou Mona Lisa Overdrive (titre d'un livre de William Gibson, parrain de la littérature cyber-punk).

Le merchandising autour des films est une façon de capitaliser rapidement et au maximum sur une licence juteuse, le plus souvent sans aucun sérieux ou respect pour le public visé.
Certaines formes de merchandising servent de promotion plus ou moins intelligente à des films qui, soit s'apprêtent à sortir, soit cherchent à se créer un nouveau public.
Or, dans le cas de ces produits dérivés gérés par les Wachowski, on constate que beaucoup de ces éléments sont en accès libre (ARG, bédé, archives du site, un épisode d'Animatrix, diffusé en salles et à la télé) et qu'ils s'adressent en grande partie à un public déjà fan de la saga.
Tout concourt à l'idée que les Wachowski voudraient avant tout nous attirer vers ces " dérives " et nous obliger à les prendre en compte. Le jeu de piste labyrinthique qui s'opère à travers ces produits dérivés, le nombre d'éléments qui se répondent avec intelligence entre les films, les dessins animés et les bédés, tout cela ne manque évidemment pas de créer la stimulation nécessaire à une plongée en profondeur dans la spirale fictionnelle.
Plus important encore, tous ces produits dérivés appartiennent exclusivement à l'univers médiatique le plus immédiatement identifiable (cinéma, bédé, télé, musique, Internet) et se gardent bien d'occuper des terrains généralement privilégiés par le merchandising traditionnel. Pourtant, il aurait été tout aussi amusant de créer ce jeu de piste à travers une gamme de jouets, de figurines, de boîtes de corn-flakes ou autres.
Il apparaît donc, au moins pour les Wachowski, que le bénéfice commercial n'est pas la raison d'être première de ces produits dérivés (mais leur condition bien sûr), que le jeu de piste ne semble pas non plus l'élément le plus fondamental, mais que c'est bel et bien l'occupation du terrain médiatique qui définit leur démarche.


Le Désert du réel

A l'origine, Matrix se veut un film d'action d'inspiration cyberpunk. Cette culture, au départ fortement littéraire, née à la croisée de la contestation underground et de l'apparition des tout premiers ordinateurs personnels, n'a jamais été avare en digressions existentielles ou nihilistes. Très tôt, le cyberpunk prophétisait une industrie qui contiendrait en son sein toutes les autres industries, et remodèlerait ainsi les sociétés qui y gravitaient. Cette perspective déterminait évidemment une modification profonde de notre rapport au monde, et il n'est pas étonnant qu'un livre comme Simulacre et Simulation ait pu voir le jour durant cette période. Même si son auteur avait tout ignoré de la culture cyberpunk alors effervescente, les raisonnements qu'il évoquait étaient dans l'air.
Enfin, l'idée même que cette intégration des industries, cette profonde réorganisation sociale, se ferait, au moins partiellement, sous l'autorité d'intelligences artificielles, amenait à poser plus clairement le sens de l'intelligence humaine sans hésiter à clarifier ses rapports étroits avec l'intelligence artificielle, question de contrôle des technologies, question de survie de l'espèce (voir à ce titre Introducing Evolutionary Psychology de Dylan Evans, Oscar Zarate & Richard Appignanesi, et Out of Control de Kevin Kelly, deux lectures imposées à l'acteur Keanu Reeves par les Wachowski).

Matrix, qui est sorti à une époque où le cyberespace avait déjà accompli la prophétie d'une industrie globalisante, s'est présenté à ses spectateurs sous la forme d'une aventure religieuse dans un univers informatique. Religion et Informatique sont deux notions que la majorité des spectateurs maîtrisent dans leurs résonances philosophiques les plus simples.
Mais le premier Matrix s'est également permis, dès ses premières minutes, de malmener ces notions simples. Une des premières phrases lancées à Néo est " Hallelujah. You're my savior, man. My own personal Jesus Christ." (Hallelujah. T'es mon sauveur mec. Mon Jésus Christ à moi) lancée avec cynisme par un Choi pas vraiment pressé d'être sauvé par un Elu divin.
Quant aux imprécations mystiques de Morpheus, elles se basent sur le principe d'un enchaînement d'évènements inévitables. Là, le script joue de termes dont la définition première s'est effacée au profit de leur application strictement informatique, et les retourne à un spectateur dupé. Ainsi, le mot " programme ", qui désigne une " préparation d'éléments qui forment une suite logique et créent un événement " est devenu dans notre société contemporaine un terme quasi-exclusivement informatique. Pourtant, le spectateur ne pensera pas au mot " programme " pour définir la quête religieuse de Neo, qui est pourtant ce qui se rapproche le plus de la définition d'un programme au sens " oublié " du terme.
Philosophie religieuse et cyberphilosophie malmenées, leurs symboles vidés de toute substance, on dirait bien que certains ont pris d'emblée le parti de philosopher à coup de marteau ! (notons au passage que le vaisseau survivant de Matrix Reloaded s'appelle le Hammer, " marteau " en anglais).

Le premier film est aussi celui qui joue le plus clairement de l'analogie avec notre " monde  réel ", et surtout du système d'écran, de projection, de réflexions, comme l'ont justement noté plusieurs critiques à l'époque.
Il en est ainsi de la scène où Néo retourne pour la première fois dans la Matrice, et redécouvre l'univers qu'il tenait pour vrai avec le détachement de celui qui, dorénavant, sait. Néo est assis dans une voiture, son visage se reflétant dans la vitre, tandis que les images de la rue défilent sous ses yeux. A l'occasion de ce plan, les Wachowski ont eu recours à une rétro projection (film diffusé sur un écran derrière le comédien) dont la finition est volontairement " toc ", et renvoie à une imagerie artificielle, celle des scènes de voitures " à l'ancienne ", une imagerie communément acceptée en tant que telle par les spectateurs de cinéma. Il y a là une mise en abîme intéressante :
  • Le héros sait que ce qu'il voit est une " projection " (au sens spirituel)
  • Son propre reflet dans la vitre lui renvoie à cette artificialité
  • Il s'agit " réellement " d'une projection (physique) derrière le comédien
  • Le spectateur perçoit à la fois le trucage grossier, l'effet narratif et son sens dans le récit
  • Le spectateur assiste à la projection de Matrix

Autre jeu d'écran dans une séquence qui n'a certainement pas assez été questionnée : Néo est sermonné dans le bureau de son patron, tandis qu'un bruit affreux de raclette sur les vitres du building couvre pratiquement la bande-son. Néo (le spectateur) est évidemment distrait par le ménage des deux ouvriers qui nettoient ainsi le " cadre " de ce bureau avec une telle insistance.
Est-il besoin de le préciser ?
Ces deux ouvriers sont interprétés par les frères Wachowski.

Voici donc deux artistes qui fonctionnent selon des principes que la plupart ont identifiés. Leur oeuvre Matrix, on le sait, découle du mouvement cyberpunk. Elle compile, on le sait, une infinité d'influences cinématographiques, musicales et bédéphiliques contemporaines (japanimation, films de Hong Kong, films de SF américains, comic-book, techno etc.). Elle fait sienne toute tendance contemporaine de la mode et du design. Et alors que nous sommes entièrement séduits par ces amalgames, les artistes prennent soin de nettoyer devant nous cette vitre grasse dans un boucan effroyable susceptible de nous réveiller.

" (.) tout le problème de l'art, c'est qu'il se trouve affronté à un statut de l'image qui lui a échappé, c'est-à-dire ce qu'il pouvait y avoir justement dans l'art, la puissance de l'illusion dont nous parlions tout à l'heure, cette possibilité de défier le réel, de créer une autre scène que celle du réel. (.) À partir du moment où tout est devenu visible, où tout est dans la visualité, où toute chose accède à l'image, tout est donc immédiatement matérialisé dans l'image; il y a de moins en moins de place, effectivement, pour une autre symbolique qui toucherait aux formes, qui jouerait avec une forme, une forme de jeu relativement arbitraire qui ne répondrait que de lui-même, etc. Ça c'est très, très difficile aujourd'hui; malheureusement la disparition des avant-gardes, ne signifie pas la disparition des arrière-gardes, c'est plutôt même le triomphe, d'une certaine façon, de l'arrière-garde... Mais ce ne sont pas des groupes, c'est le fait que l'art entier se trouve lui aussi assigné à récapituler un peu toutes les formes antérieures, à refaire l'histoire de l'art à l'envers et à gérer tout son passé, ça c'est un problème au fond. "
(Jean Baudrillard, entretien aux Humains Associés)

On a pu lire dans certaines colonnes que Matrix était une forme nouvelle de résistance à l'emprise médiatique, qui avait éclos au sein même d'un des plus puissants groupes médiatiques contemporains (AOL-Time Warner), bref un symbole de la subversion si chère à nos âmes cinéphiles européennes.
L'idée peut séduire si l'on se persuade effectivement que nous vivons dans une oligarchie, où notre monde bien réel serait sous la coupe exclusive de puissants groupes médiatiques, et où, pour paraphraser le Network de Sidney Lumet, on nous demanderait " d'éteindre cet écran " pour cesser d'alimenter la machine.
Mais Matrix ne nous ordonne ni d'éteindre l'écran, ni de renverser un pouvoir en place. La saga est construite, au premier niveau, sur un principe immémorial de parcours transcendantal et elle exige de nous, à un niveau plus délicat, un fonctionnement intuitif totalement " déraisonnable " qui nous rend de plus en plus aveugles face aux évènements alors que nous nous imaginons de plus en plus alertes du simple fait de les regarder.

Un très grand nombre de films ont déjà, par le passé, alerté le spectateur sur son rapport à l'image et/ou la fiction. Cela se faisait par la mise en abîme(Network, Vidéodrome), la satire (Starship Troopers), l'invitation explicite ou implicite à une réflexion plus ou moins fine (Un homme dans la Foule, Truman Show, EDTV, Mad City, Héros Malgré Lui etc.).
Mais à notre connaissance, la saga Matrix est la première ouvre cinématographique à traiter explicitement du conditionnement tout en donnant les outils qui démontrent les mécanismes du conditionnement tout en exerçant ce conditionnement !

On aurait du mal à considérer la démarche comme gratuite ou relevant d'une simple stratégie de spectacle un peu plus futé que la moyenne. Il est bien évident que ces films ont été conçus dans la dynamique noble du spectacle et des raconteurs d'histoires, mais rien n'obligeait les concepteurs à se détourner à ce point des cadres établis de la SF cinématographique dite intelligente, pour s'intéresser avec une telle constance au rapport qui unit leur création aux spectateurs.


Que les spectateurs voient dans Matrix le parcours d'un programme, remontant à la source de son univers immatériel, pour la féconder d'une humanité que toute la machinerie appelle de ses voux ; où qu'ils préfèrent y voir l'analogie de leur propre humanité en assimilant l'intégralité de cet univers à un cerveau humain et à ses composantes en " guerre " (cette dernière proposition se heurtant à la symbolique trop précise de l'oeuvre), le simple récit à l'écran est de toute manière submergé par l'activité en cours dans la salle de projection.
La saga Matrix a bel et bien vocation à créer un déclic, à provoquer un événement qui dépasse les limites théoriques de la fiction et le rôle toléré d'un film en société. Qu'il s'agisse du jeu de piste auquel elle invite, et que tant de spectateurs ont décidé d'emprunter, qu'il s'agisse de sa façon d'occuper notre espace médiatique sans jamais nous ordonner une clé de lecture spécifique (alors que le marketing, en tant que propagande, fait exactement l'inverse), la saga Matrix est une succession de coups de marteau, de vitres grasses qu'on nettoie avec force et dans un vacarme épouvantable. Elle est l'expérience active d'une certaine philosophie dans un univers où l'exposé philosophique n'aurait aucune chance d'aboutir car immédiatement digéré par le système qu'il prétend étudier.

" (.) je pense que s'il y a un point extérieur d'où on puisse fonctionner, extérieur à ce système, à ce moment-là, il faut vraiment prendre le parti - ça fait un peu prétentieux - de la pensée, de la théorie, etc. Or, elle doit être radicalement et rigoureusement en dehors, c'est-à-dire qu'elle doit être un défi au monde réel, une fiction, elle doit tenter d'inventer d'autres formeset non pas d'essayer de disculper ou de réinventer des valeurs qui sont de toutes façons perdues. "

(Jean Baudrillard entretien aux Humains Associés)

Certes, tout ceci participe intuitivement au succès commercial de la saga et à la fascination provoquée sur les foules, mais on serait bien en peine d'expliquer cette fascination sans évoquer, tôt ou tard, des concepts qui échappent à une conception circoncise de la fiction.

Car, nous avons vu que chaque élément du récit ou de la thématique du film naît essentiellement de l'activité de son spectateur, principal responsable de son aliénation, de sa soumission au simulacre. Un spectateur dont l'intuition est un obstacle à sa compréhension purement logique des éléments qui l'entourent. Mais une intuition qui renferme également ces anomalies systémiques qui échappent à la logique pure (foi, amour, appelez-les comme vous voulez) et qui s'avèrent paradoxalement la source d'une éventuelle transcendance. Un spectateur que l'on invite à arpenter le chemin au travers du réseau de simulacres qui constitue son univers (ciné, TV, vidéo, Internet etc.) avec, pour seule chance de survie et seule chance d'aboutir, la croyance intime qu'il peut être autre chose qu'une entité programmable, et clamer ainsi son humanité.

Matrix est un happening artistique.
En terme d'échelles, le plus gigantesque des happenings jamais tentés.


Rafik Djoumi


Notes :
1 L'accroche française était " Croire à l'Incroyable ", ce qui a sans doute beaucoup contribué à l'accusation selon laquelle le film participait d'un discours sectaire et fanatique.
2 La plus célèbre bande dessinée de Geoff Darrow, Hard Boiled, met en scène un humain qui se découvre être une machine.