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Le
Happening par
Rafik Djoumi
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Durant la promotion au Japon du premier Matrix (et
alors que le film avait déjà entièrement
fait ses preuves aux USA et en Europe) les Wachowski demandèrent à rencontrer
certains des maîtres de l'anime auxquels ils avaient
emprunté tant d'idées graphiques. C'est, semble-t-il à cette
période, qu'a germé l'idée d'Animatrix.
Rétrospectivement, on imagine bien en quoi le succès
détonnant du premier film a pu suggérer aux Wachowski
une démarche jusque là inenvisageable. Il était à ce
moment évident que Matrix
2 et 3 se
feraient, et la Warner chercherait
certainement à capitaliser sur ce succès surprise
via des produits dérivés. Jusqu'ici, les Wachowski
avaient pu gérer eux-mêmes le contenu du site
Internet. Dorénavant, ils seraient en position à la
fois de confiance et de pouvoir vis-à-vis du studio
pour gérer également l'élaboration des
produits dérivés. Les frangins allaient concentrer
leur attention sur une catégorie spécifique de
produits dérivés : ceux qui participent
de l'univers médiatique.
Conçu selon le modèle du tableau de bord du Nabuchodonosor,
la navigation dans le site se fait sans titres qui renvoient
clairement aux rubriques. Au delà des traditionnelles
rubriques informatives-promotionnelles, il proposait à
ses débuts plusieurs forums, ainsi que diverses fictions
entourant l'oeuvre cinéma.
A la suite de la sortie du premier film, le forum fut très
vite débordé par des échanges qui dépassaient,
et de loin, les discussions courantes autour d'un film. Il
fut décidé de déplacer ce forum vers un
autre serveur.
Le 14 novembre 2002, une section " philosophie " fut
inaugurée, proposant quelques essais autour des concepts
les plus immédiatement en résonance avec l'univers Matrix (surtout
religieux).
Dans certaines sous-rubriques se cachent des documents apparentés
aux archives de Zion d'Animatrix.
Parmi celles-ci, retenons la retranscription du procès
du robot B1-66ER (sous la forme du comic-book) ainsi que des
extraits de journaux de notre époque (New York post)
détaillant l'affaire et ses implications.
Dès 1998, il fut établi que le site proposerait
des planches de comic-book originales, dessinés par
certains artistes de premier plan, gravitant autour de l'univers
du film et. totalement gratuites. Face à un déluge
d'e-mails réclamant une édition papier, celle-ci
sortira cette année, et compile les oeuvres qui demeurent
en accès libre.
Parmi ces oeuvres, l'épisode Bits
and Pieces of Information, écrit par les frères
Wachowski et dessiné par Geoff Darrow (principal designer
des films) est en fait une introduction à un long fichier
texte. Il s'agit du rapport du procès de B1-66ER (analogie
au mot " bigger ", plus grand), robot ménager
ayant assassiné ses propriétaires qui désiraient
se débarrasser de lui, en leur ouvrant le crâne.
Le procès fait état non seulement de l'anomalie
qui a provoqué ce massacre (le robot a eu peur car il
ne voulait pas mourir) mais rappelle également
un précédent judiciaire : celui selon lequel
les Noirs d'Amérique, autrefois considérés
comme espèce inférieure soumise aux tâches
basiques, et ceux malgré leurs éventuelles capacités
de pensée, se voyaient de fait interdits de tout droits
de citoyenneté. Le rapport insiste sur le fait que cette
ancienne décision de justice avait été à l'origine
d'une guerre civile meurtrière.
Le lecteur déduira
intuitivement le lien entre le procès de B1-66ER
et une future guerre hommes-machines, mais bien évidemment,
les textes ici présents se garderont bien d'expliciter
cette idée.
2
- Le jeu vidéo : Enter
the Matrix
En l'état, ce jeu-vidéo orienté action
ne présenterait pas le moindre intérêt
s'il ne contenait pas moins d'une heure entière de film
(évidemment inédite), réalisée
par toute l'équipe avec le casting de vedettes de Matrix
Reloaded. Ce film parallèle suit le parcours
de Niobe, dont nous n'avons pas eu les détails durant
le film au cinéma. Parmi ces détails, un échange
de baiser entre Niobe et Perséphone d'une importance
narrative non négligeable, ainsi qu'une opération
commando au sein d'un aéroport dont un article de presse
faisait état sur l'ordinateur de Thomas Anderson au
début du premier Matrix. ce
qui bouscule complètement la chronologie des évènements
(d'autres éléments, dont les dates affichées
sur les moniteurs, participent de ce brouillage absolu des
repères temporels).
Il faut savoir qu'à l'origine, les frères Wachowski
désiraient confier la conception du jeu au japonais
Hideo Kojima, artiste vedette du média, dont la saga Metal
Gear Solid avait déjà sérieusement échauffé les
neurones de tout un public. Mais, par contrat, la Warner avait
réservé l'exclusivité de ses licences-film à la
société américaine Electronic
Arts, et ne pouvait donc satisfaire au désir
des auteurs.
Pourtant, cette décision d'origine ne lasse pas de frustrer
et de fasciner tant elle cadre à merveille avec l'idée
du plan global des Wachowski. En effet, Hideo Kojima s'est
très nettement distingué de ses contemporains
en tentant par tous les moyens de faire exploser le cadre communément
admis de la fiction dans le jeu vidéo. Les jeux Metal
Gear Solid prennent directement à partie le joueur,
dans son élément (c'est-à-dire chez lui)
et se chargent constamment de lui rappeler que son référent à l'écran
est une marionnette virtuelle à ses commandes. Chez
Kojima, le jeu de l'identification, de la plongée dans
le récit, est explicitement montré du doigt comme
un leurre, une simulation que l'on se doit de dépasser
si l'on veut aboutir à une quelconque solution (par
exemple, le jeu nécessite que le joueur trafique sa
propre manette, cherche des indices dans son salon, se méfie
de sa console de jeu elle-même puisqu'à l'occasion
elle créera des faux " game over " alors
qu'il n'a pas perdu etc.). Le caractère éminemment
philosophique de la démarche d'Hideo Kojima, qui oblige
le " spectateur " à questionner
son identité par l'exemple pratique, et lui renvoie
au visage les failles de celle-ci lorsqu'elle est soumise au
média, possède comme on s'en doute d'énormes
rapports avec ce que l'on subodore de la démarche globale
des Wachowski.
Sorti uniquement sur le marché vidéo, Animatrix compile 9 moyens métrages gravitant autour de l'univers
Matrix, dont la réalisation a été confiée à quelques
grands noms de l'animation, plus particulièrement japonaise,
dont certains avaient profondément influencé la
démarche esthétique des Wachowski (notamment
Yoshiaki Kawajiri, Koji Morimoto et Takeshi Koike).
Quatre de ces épisodes ont été écrits
par les Wachowski, et sont bien évidemment ceux qui
entretiennent le plus de rapports avec la saga dans son ensemble
médiatique.
The Second Renaissance
part1 et part2 récapitule les évènements
qui ont précipité la chute de la civilisation
humaine, en remontant jusqu'au procès de B1-66ER.
Final Flight of the Osiris raconte la découverte, par
l'équipage de l'Osiris, de l'assaut des machines en
route vers Zion, et la mission de la dernière chance
visant à communiquer ce message au groupe de Niobe qui
ouvrira Matrix Reloaded. Cet épisode fut diffusé en
salles avant le film Dreamcatcher, et diffusé ensuite à la
télévision.
Kid's Story suit
le parcours quasi-intérieur d'un adolescent
américain hacker (le public cible ?) qui va réaliser
l'exploit de se libérer par lui-même de l'illusion
de la Matrice.
Cet adolescent (dont le nom, The Kid, désigne une fois de plus une fonction) sera
celui qui cherche à tout
prix à servir Néo dans Matrix
Reloaded.
L'ARG est un jeu internaute qui consiste à créer
une succession de site Internet liés les uns aux autres,
imitant les sites les plus communs de notre monde (administratif,
pratique, informatif) mais qui s'avèrent tous participer
d'un univers entièrement fictionnel. Le jeu consiste à deviner
et suivre ce parcours de site en site, défricher le
réseau, éventuellement craquer des codes d'accès
pour ouvrir certains fichiers etc.
Dans le cas présent, on trouve le site de la société Metacortex où était
employé Thomas Anderson. Ce dernier,
bien sûr, apparaît parmi la liste des employés
et possède un accès sécurisé nominatif.
Une quinzaine de sites de ce type ont été référencés
autour de l'ARG Matrix.
L'ARG appliquée au cinéma est une forme de promo
spécifique et étrange, puisqu'elle ne vend rien
et ne communique absolument pas sur son existence. Ces sites
ne peuvent être découverts qu'accidentellement,
ou suite à un jeu de piste furieusement minutieux, par
des gens déjà conquis par l'oeuvre.
L'ARG avait déjà précédemment été utilisée
pour le film A.I. (qui, bien sûr, ne parle absolument
pas d'une machine qui se prend pour un humain).
Les disques de la bande originale des films comportent à l'occasion
des morceaux dont les titres renvoient à certaines références
littéraires, dont Neodammerung (voir
chapitre Le
Crépuscule des Dieux) ou Mona
Lisa Overdrive (titre d'un livre de William Gibson,
parrain de la littérature cyber-punk).
Le merchandising autour des films est une façon de capitaliser
rapidement et au maximum sur une licence juteuse, le plus souvent
sans aucun sérieux ou respect pour le public visé.
Certaines formes de merchandising servent de promotion plus
ou moins intelligente à des films qui, soit s'apprêtent à sortir,
soit cherchent à se créer un nouveau public.
Or, dans le cas de ces produits dérivés gérés
par les Wachowski, on constate que beaucoup de ces éléments
sont en accès libre (ARG, bédé, archives
du site, un épisode d'Animatrix, diffusé en salles
et à la télé) et qu'ils s'adressent en
grande partie à un public déjà fan de
la saga.
Tout concourt à l'idée que les Wachowski voudraient
avant tout nous attirer vers ces " dérives " et
nous obliger à les prendre en compte. Le jeu de piste
labyrinthique qui s'opère à travers ces produits
dérivés, le nombre d'éléments qui
se répondent avec intelligence entre les films, les
dessins animés et les bédés, tout cela
ne manque évidemment pas de créer la stimulation
nécessaire à une plongée en profondeur
dans la spirale fictionnelle.
Plus important encore, tous ces produits dérivés
appartiennent exclusivement à l'univers médiatique
le plus immédiatement identifiable (cinéma, bédé,
télé, musique, Internet) et se gardent bien d'occuper
des terrains généralement privilégiés
par le merchandising traditionnel. Pourtant, il aurait été tout
aussi amusant de créer ce jeu de piste à travers
une gamme de jouets, de figurines, de boîtes de corn-flakes
ou autres.
Il apparaît donc, au moins pour les Wachowski, que le
bénéfice commercial n'est pas la raison d'être
première de ces produits dérivés (mais
leur condition bien sûr), que le jeu de piste ne semble
pas non plus l'élément le plus fondamental, mais
que c'est bel et bien l'occupation
du terrain médiatique qui définit leur démarche.
Notes :
2 La
plus célèbre bande dessinée de Geoff
Darrow, Hard Boiled,
met en scène un humain qui se découvre être
une machine.
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