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Réflexions

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L'HYBRIDATION
CINEMA JEUX VIDEOS : MYTHE OU REALITE ?
par Sandy Baczkowski, Université Toulouse II
mai 2003
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La recherche sur les nouvelles technologies de l’image
est très en vogue depuis quelques années en France
mais force est de constater que nous affichons un retard considérable
sur nos voisins anglo-saxons, en particulier Anglais et Américains(*).
La maîtrise de l’anglais est en effet un atout
non négligeable pour tout étudiant qui entame
une recherche sur ce sujet tant les livres abondent chez nos
voisins anglophones. Concernant les jeux vidéo, hormis
le célèbre « L’univers des jeux vidéo » des
frères Le Diberder(**) , les tentatives de théorisation
de ce medium récent sont rares. Comme le remarque très
justement Ondine Breaud-Holland dans son article consacré à un
tour du monde des diverses approches théoriques ayant
trait aux nouvelles technologies numériques(***) :
« Il est fréquent d’opposer l’approche
universitaire américaine à celle qui est pratiquée
en France, la première étant considérée
comme plus pragmatique que la seconde.(…) Autrement dit, contrairement à ce
qui se passe aux Etats-Unis au même moment, on note, en France,
une quasi-impossibilité d’articuler une position théorique
forte à un point de vue esthétique digne de ce nom.
(…) aucune approche esthétique n’a justement pu
se développer. Ecrasée pourrait-on dire sous le poids
de considérations d’ordre moral et quasi-métaphysique,
elle n’avait pas la moindre chance de s’épanouir.
(…)Ces pistes ne furent pas empruntées alors que les
Etats-Unis se livraient à une approche nettement plus pragmatique
de la question qui favorisait indéniablement une analyse des
contenus. ».
La recherche sur les jeux vidéo, notamment dans leurs relations
avec le cinéma, est en France à l’image de celle
qui touche plus généralement au phénomène
numérique. On y voit deux courants s’affronter. Ceux
qui sont absolument hermétiques à l’idée
que le numérique (et donc les jeux vidéo) puissent
avoir un quelconque apport positif sur le cinéma et qui n’y
voit qu’un retour en arrière, voire la mort annoncée
du septième art (thèse de la régression) ; et
ceux qui annoncent une révolution et qualifient d’ores
et déjà le jeu vidéo de 10ème art (thèse
de la nouveauté). Entre les deux, les anglophones privilégient
la thèse de la continuité entre nouveaux media et media
plus anciens. Difficile de trouver en France une telle position intermédiaire.
Cependant, les mentalités évoluent et on notera avec
intérêt que les derniers numéros Hors Série
de Cahiers du Cinéma consacrés aux jeux vidéo
vont dans le sens d’une approche théorique plus pragmatique
des relations cinéma - jeux vidéo.
Le but de ma recherche est d’examiner de manière rigoureuse
et analytique l’univers des jeux vidéo sous l’angle
de leurs relations –très ambivalentes- avec le cinéma.
Il n’est d’ailleurs pas étonnant que les premières
tentatives de théorisation du phénomène jeu
vidéo émanent de chercheurs en audiovisuel, plus particulièrement
en cinéma. Les similarités entre les deux media sont
effectivement nombreuses.
Il existe actuellement une idée très à la mode,
celle que les deux media convergeraient de plus en plus l’un
vers l’autre (pour ne finalement former plus qu’un medium
hybride ?!). Je ne vais pas m’attacher ici à montrer
les grands points de convergence entre les deux media mais plutôt
leurs points de divergence. En effet, la convergence entre ces deux
media est bien réelle et repérable. Cependant l’hybridation
cinéma/jeux vidéo a ses limites, limites que je vais
tenter d’aborder ici et qui me permettront d’affirmer
que toute tentative d’adaptation fidèle d’un jeu
vidéo sous la forme cinématographique est vouée à l’échec.
Les formes d’hybridation film – jeu vidéo
C’est un fait reconnu aujourd’hui que cinéma et
jeux vidéo s’influencent mutuellement. Les jeux vidéo
ont été les premiers à s’inspirer du septième
art. Mais le cinéma a à son tour regardé du
côté des jeux vidéo et afin de rivaliser avec
eux, a lui aussi emprunté certaines innovations techniques,
certains codes et conventions des jeux vidéo. Je souhaite
aborder cet aspect de la question uniquement sous l’angle du
film - jeu, c’est à dire comment le film s’hybride
dans sa forme et-/ou son contenu avec le jeu vidéo. L’inverse
est tout aussi vrai et intéressant mais ne sera pas le but
de cet article.
On repère essentiellement quatre formes d’hybridation
film - jeu que je nommerai de la façon suivante: commentaire,
citation, adaptation et remédiation.
Dans le cadre du commentaire, le film prend pour
sujet l’univers du jeu vidéo et propose un commentaire
(politique, social) sur celui-ci (Ex : EXistenZ, Avalon, Tron…).
Dans le cadre de la citation, le film met en scène,
dans un plan, une séquence voire plusieurs, un jeu vidéo
et/ou un joueur sous la forme d’un bref clin d’œil
(Ex : La Plage de Danny Boyle dans lequel Richard le héros,
passionné de jeux vidéo, se met à délirer
dans la jungle et s’imagine en train évoluer dans un
jeu vidéo).
Dans le cadre de l’adaptation, le film reprend
un succès jeu vidéo en le transposant sur grand écran
de manière fidèle(Ex : Super Mario Bros, Mortal
Kombat, Resident Evil, Final Fantasy, Tomb Raider).
Dans le cadre de la remédiation enfin, le
film emprunte aux jeux vidéo certains codes et conventions,
de nouveaux modes de représentation et/ou de nouvelles modalités
de récit en y faisant plus ou moins référence
(Ex : Matrix, Memento, Un jour sans fin, Dans la peau de John Malkovich…).
Je vais ici plus particulièrement m’intéresser
aux deux derniers modes d’hybridation, l’adaptation et
la remédiation, car ce sont eux qui montrent le mieux les
apports mais également les limites de la convergence entre
les deux media.
Dans le cas du commentaire ou de la citation, le film propose
un discours critique sur les jeux vidéo. Dans les deux
autres cas, le film reste dépendant du medium jeu vidéo
dont il reprend le fond et/ou la forme. Ses deux formes d’hybridation
sont pourtant à l’opposé l’une de l’autre.
Le cas de l’adaptation représente en effet la forme
la plus simpliste, la plus ordinaire pourrait-on dire, de convergence
entre les deux media. Dans le cas de la remédiation, le
processus d’hybridation est beaucoup plus complexe car pensé de
façon plus conceptuelle. Il me faut revenir un instant sur
le terme de remédiation, inventé par deux professeurs
en art visuel au prestigieux MIT, Jay David Bolter et Richard Grusin
dont l’ouvrage « Remediation : Understanding new media(****) » n’est
malheureusement pas disponible en France. Ces deux chercheurs se
sont intéressés aux nouveaux media numériques
et ont développé le concept de remédiation
proposant comme alternative à la thèse de la rupture
ou de la régression celle de la continuité.
Selon eux, tous
les media, qu’ils soient anciens ou nouveaux,
entrent en compétition les uns les autres, s’influencent
et s’enrichissent mutuellement. J’emprunterai donc le
terme de remédiation à ses auteurs afin de qualifier
les films recyclant certains codes et conventions des jeux vidéo,
la remédiation étant un processus qui n’affecte
pas seulement l’aspect visuel du film mais très souvent également
son récit. Ces films empruntent en effet l’esthétique
jeux vidéo mais également leurs procédés
narratifs (ex : répétition, déconstruction du
récit, récit en boucle…). Il est aisé de
voir le rapport qu’entretient un film comme Matrix (qui
recycle les jeux vidéo au niveau esthétique mais également
narratif) avec le monde du jeu vidéo, tout du moins avec le
monde informatique, mais il est beaucoup moins évident
de voir le lien qui unit un film comme Fight Club ou dans
la peau de John Malkovich au jeu vidéo (narration).
La stratégie de l’adaptation
La stratégie de l’adaptation, très souvent motivée
par l’aspect financier, est à ce jour la forme d’hybridation
la plus fréquente entre les deux media. Phénomène
de mode, elle n’a pourtant pas encore fait ses preuves sur
le terrain. En effet, toutes les adaptations cinématographiques
de jeux vidéo se sont soldées par de cuisants échecs
commerciaux et critiques. Les spectateurs, qu’ils soient joueurs
ou pas, n’ont jamais adhéré. Censées récupérer
le public qui délaissait les salles obscures au profit de
l’ordinateur ou de la console, ces adaptations n’ont
jamais réussi à atteindre leurs objectifs. Même
le tant annoncé Final Fantasy : The spirits within,
premier long métrage d’animation avec des acteurs virtuels
en photo-réalisme 3D, a été boudé par
le public et vilipendé par la presse. Pourquoi les adaptations
cinématographiques de jeux vidéo n’arrivent-elles
pas trouver un public?
Prenons l’exemple de Final Fantasy. Réalisé par
le concepteur du jeu vidéo du même nom, le cas de Final
Fantasy reste à ce jour la tentative d’hybridation
la plus poussée entre cinéma et jeu vidéo. On
attendait beaucoup de cette première tentative de « film-jeu » et
pourtant le résultat est, soyons honnête, navrant, autant
pour les fans du jeu vidéo que ceux de cinéma. Espérons
que ce film n’annonce pas un certain cinéma du futur
car alors le cinéma aurait tout à perdre et rien à gagner…Certes,
le travail technique est absolument fascinant et le pari a été remporté haut
la main. Mais il n’empêche que le film est d’un
ennui mortel tant le scénario est bâclé et stéréotypé.
Il semble évident que les concepteurs du projet se sont focalisés
sur le pari technique plutôt que sur le scénario, oubliant
au passage qu’il s’agit d’un élément
essentiel, pour ne pas dire l’essence même du film. On
ne rie pas devant ce film, pas plus qu’on ne pleure d’ailleurs,
l’émotion en est constamment absente.
Cela est-il du au fait que les personnages soient virtuels ?
Très
certainement mais cela n’explique pas entièrement le
vide émotionnel qui caractérise ce film. Après
tout, nous avons tous pleuré un jour où l’autre
devant un film de Walt Disney et ces personnages n’étaient
pourtant pas plus réels que ceux de Final Fantasy.
Le spectateur n’est jamais impliqué dans le récit
qui se déroule lentement, trop lentement, sous ses yeux. Au
final, le constant est accablant. Le film restera sûrement
un modèle du genre pendant longtemps en ce qui concerne la
prouesse technique mais ni les fans du jeu ni les cinéphiles
ne trouvent leur bonheur ici…En effet, la convergence cinéma
- jeu vidéo n’a guère de sens dans ce cas si
l’on oublie en cours de route ce qui fait les spécificités
de chacun de ces media. Ce que l’on peut reprocher à ce
film, on pourrait d’ailleurs le reprocher à la majorité des
adaptations cinématographiques de succès jeux vidéo.
Des scénarios navrants du type « Le héros doit
sauver le monde car celui-ci est en grand danger. Happy end garanti… ».
Ce qui m’amène à affirmer la chose suivante :
toute adaptation fidèle d’un jeu vidéo sur grand écran
est vouée à l’échec. Pourquoi ? Parce
qu’il existe une frontière qui m’apparaît
infranchissable entre ces deux media. Le cinéma a certes de
nombreux points communs avec le jeu vidéo dans le sens ou
ils sont tous deux des media de l’image et du son. Mais il
me semble plus logique d’affirmer que l’adaptation d’un
roman sous la forme cinématographique est beaucoup plus aisée.
Car ces deux media ont en commun une chose essentielle : ils racontent
une histoire. Or le jeu vidéo n’a pas pour fonction
de raconter une histoire. La faiblesse des scénarios de jeux
vidéo rend leur adaptation au cinéma très difficile.
Le scénario n’est qu’à l’état
embryonnaire dans le jeu vidéo. Simple ébauche, il
sert uniquement de prétexte à l’action. Et la
narration est probablement l’un des aspects du jeu qui importe
le moins pour le joueur. Le plaisir suscité par le sentiment
de maîtriser, de diriger, de décider, même s’il
n’est au final qu’illusoire, passe avant tout. Même
si cet aspect a tendance à se développer chez les concepteurs
de jeux vidéo, le joueur n’est pas et ne veut pas se
retrouver dans la position de contemplation « inactive »,
de réflexion propre au spectateur ; il est entièrement
dans l’action, la performance.
Aucun film adapté d’un jeu vidéo ne peut recréer
cette expérience fondamentale et il est quelque peu illusoire
de croire que le cinéma pourra le faire un jour. Ce qui me
fait penser d’ailleurs que le jeu vidéo pourra mieux
tirer son épingle du jeu que le film. Reste à trouver
le bon « dosage » car il n’est pas plus intéressant
pour le joueur de regarder un film-jeu qui ne parvient à recréer
aucune des expériences vécues par le joueur, que de
regarder un jeu-film bourré de cinématiques (puisque
c’est là que se développe essentiellement le
récit d’un jeu), la manette à la main avec des
temps de jeu extrêmement réduits (Final Fantasy
X par exemple). L’adaptation d’un jeu vidéo
est une contradiction car elle ne satisfera somme toute personne.
On ne regarde pas un jeu, on y joue. On ne joue pas à un film,
on le regarde. Ce n’est pas en continuant sur cette voie que
le cinéma sortira vainqueur du duel « fratricide » qui
l’oppose aux jeux vidéo. L’autre voie empruntée
par certains réalisateurs, celle de la remédiation,
me semble beaucoup plus enrichissante pour le cinéma. Matrix (1999)
des frères Wachowski en est à ce jour le meilleur exemple.
Mais avant de parler de cette autre forme de métissage, qui
est à mon avis la plus « clairvoyante », vous
me permettrez d’attendre la sortie en France de The Matrix
Reloaded. A suivre…
Sandy Baczkowski
* Poole, Steven, Trigger Happy, The inner life of video games,
Fourth Estate, London, 2000. (A ce jour, le livre le plus intéressant
jamais écrit sur l’univers des jeux vidéo. Non
traduit en Français malheureusement)
** Le Diberder, Alain & Frédéric, L’univers
des jeux vidéo, Paris, 1998
*** Breaud-Holland, Ondine, Les théories de l’image
informatique, Médiamorphoses n°6, Nov. 2002
****Bolter, Jay David & Grusin, Richard, Remediation, Understanding
new media, MIT Press, Cambridge, 1999
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